20081031

Metal Gear Solid

Por João "JM" Miguel




Os gráficos sombrios começam a revelar suas formas: um lago subterrâneo. Um solitário homem nada em silêncio.Chega a uma espécie de armazém e lá se esconde. Os gráficos em 3d, a mais recente base tecnológica, impressionam por suas formas poligonais. O áudio é puro e, pela primeira vez, polifônico; como tema, ouvimos uma linda canção em gaélico antigo. Logo que controlamos nosso protagonista, surpreendemo-nos com a realidade e perfeição. Cada passo, no silêncio, ecoa. Sentimos nosso herói ofegante, o vapor de sua respiração ondulando no ar. Sentimos o seu frio. Os inimigos estão por toda parte, mantendo guarda. Como um bom gamer, você se lança em combate, apertando os botões para atacar, e por incrível que pareça, não derrota os sentinelas com um só golpe. Pelo contrário, eles logo contra-atacam e é você quem cai morto. Sobe a tela ‘game-over’ e os gritos em agonia “Snake?! Snake?! SNAAAAAAAAAKE!” frustram sua tentativa de começar bem no jogo.

E foi esse o começo de Metal Gear Solid, no PlayStation 1, para a GRANDE MAIORIA dos jogadores que, em 1998, ano do lançamento, caíram na armadilha de vê-lo como só mais um blockbuster de ação desvairada e desmedida. O título já havia surgido para os micros MSX e para o lendário NES (Metal Gear e Metal Gear: Solid Snake), na década de 80, como um jogo revolucionário. O sucesso e o reconhecimento, entretanto, só viriam agora, com a nova plataforma da Sony.



A quebra de conceitos e a inovação foram as principais características dessa obra de Hideo Kojima. Ainda no NES e no MSX, o jogo se destacava por, de todas as maneiras possíveis, desestimular o jogador a “Simplesmente jogar”. Criou uma nova classificação para os jogos do gênero: não um game de “ação”, mas um game de “Espionagem tática”. Esconder-se era sempre preferível a atacar. Usar barris, caixas, arbustos, vãos entre as portas, tudo para o sucesso da missão. Se Snake, o protagonista, fosse atingido apenas uma vez, Game Over. Pela primeira vez, os capangas do “mal” eram tão resistentes (e, às vezes, tão inteligentes!) quanto você!

Mas, claro, as limitações dos consoles dos anos 80 simplesmente não permitiam que tantas inovações fossem implantadas de modo a serem aceitas com plenitude. O Diretor e idealizador, Kojima, esperou para retornar com a obra assim que um console mais poderoso aparecesse. Só então, com o anúncio do PlayStation, em 1993, ele retornou à mesa de trabalho.

Os teasers do novo jogo surgiam e iam deixando o público espantado. Sua capacidade usava todo o poder do console de 32 bits da Sony, seu storyboard parecia denso e cativante. Não demorou para que, depois de 5 anos de trabalho, no lançamento, as expectativas fossem não apenas correspondidas: foram esmigalhadas e varridas para longe. Para um gamer que acompanhasse a evolução dos jogos, Metal Gear Solid foi simplesmente a Meca, a chegada do homem à Lua, a descoberta do fogo e da eletricidade.

Não apenas o gráfico era supremo para a época: a quantidade INIMAGINÁVEL de CGs e de Cutscenes superava muito a de qualquer outro jogo da época. Além disso, a direção do Mestre Kojima nos fazia, às vezes, esquecer que estávamos jogando. A pipoca e o refrigerante faziam parte de uma noite com MGS. As brilhantes jogadas de câmera e edição contribuíram para a sensação chamada de “Filme jogável”.

O áudio também é um show à parte. A trilha sonora de Harry Gregson-Williams contribui para a sensação de estarmos no cinema. Afinal, o compositor assinou trilhas de filmes como Crônicas de Nárnia, Armageddon, Shrek, Cruzada, e inúmeros outros títulos de Hollywood. Além disso, impressiona a sonoplastia. Pela primeira vez, cada mínimo detalhe tem seu próprio som: os passos, a respiração, as quedas, os movimentos bruscos, o vento. E, como novidade, os sons são parte integrante do jogo: há momentos em que o barulho de andar rápido, devagar ou rastejar pode causar sérios problemas.

O último elemento do tripé que sustenta a obra como Jogo-Filme – e o mais absolutamente importante deles! – é o enredo. O roteiro de Metal Gear Solid impressiona os mais críticos. Vai infinitamente além do que qualquer jogo de ação havia tentado até então. Equipara-se (Ou supera!) aos enredos de RPGs do gênero de Final Fantasy, cultuados justamente por envolverem até o último fio de cabelo dos jogadores. Um bom enredo exige bons diálogos. As histórias contadas em Final Fantasy são memoráveis graças aos personagens que, ao dialogarem, expressam-se. Até então, todo tipo de diálogo havia sido feito com caixas de texto. A fala do personagem surge nos balõezinhos, como em histórias em quadrinho. Jogos de ação, por sua vez, evitavam esse falatório porque as caixas de texto quebravam a dinâmica da coisa. Mas Metal Gear Solid juntou a ação e o enredo envolvente, misturou tudo e surgiu com mais uma novidade de assombrar os gamers: TODAS as passagens e diálogos, sem exceção, são em áudio. Não há um texto sequer que não seja acompanhado da fala. E o que isso quer dizer? SIM, um jogo INTEIRAMENTE dublado! Poder ouvir a voz do seu personagem favorito simplesmente torna TUDO mais atraente. Tome cuidado para não se apaixonar!



Mas o enredo vai além dessas tecnicalidades: ele é complexo e abusa de entrelinhas. Solid Snake, um agente americano da organização secreta FoxHound, é retirado de sua aposentadoria para uma última missão: impedir que ex-membros da própria FoxHound revelem os segredos mais sórdidos do país mais poderoso do mundo e usem o Metal Gear, a arma de destruição em massa que nomeou o jogo, como chantagem. Mas qualquer filmezinho americanóide conseguiria uma história dessas. Então por que ela é tão especial?

Porque transcende. Ao longo da nova jornada de Snake, cruzamos com antigos personagens de seu passado, que lhe revelam suas origens. Um dos grandes questionamentos que o jogo traz é esse: nossa origem. O quanto de nós mesmos pode ser decidido pela genética? O quanto de nosso futuro realmente depende de nós? Como podemos não ser manipulados por tudo aquilo que nos criou? Como podemos ser capazes de escolher?

Praqueles que não gostam de “babação de ovo” em cima dos EUA, o jogo também é um prato cheio: retrata perfeitamente como a corrupção e a hipocrisia política estão presentes em qualquer lugar do mundo.

O jogo evolui rapidamente e, antes de notarmos, já passamos a ver o mundo com outros olhos. Muitos personagens são apresentados e a força do game está também nisso: cada personagem é único, humano e profundo. MGS trabalha com um pesado drama psicológico, no qual cada personagem tem seu papel. Pouco a pouco, eles já fazem parte da sua vida.

Mas, acima de gráficos, áudio ou roteiro, o que faz de um jogo memorável é a diversão. E nisso Metal Gear arrasa. Apesar de toda a densidade emocional que nos acompanha por todo o jogo, sua cinemática, seus controles, suas novas “engines” nos permitem jogar por muito, muito tempo seguido. Apesar de complexa a princípio, sua jogabilidade nos traz um pouco mais próximos da realidade. Foi um passo importante para a jogabilidade, se hoje vemos o PlayStation 3, o Xbox e o Wii com tantas inovações. O humor na direção de Kojima também contribui: há sarcasmo de sobra e inúmeras citações ao longo do jogo. MGS trabalha com a metalinguagem dos vídeo-games.

Exemplos dessa jogabilidade são os novos “módulos” de jogo. O game possibilita que o jogador use qualquer traço do cenário. Como já dito, esconder-se dentro de um barril é sempre uma opção. Arrastar-se para baixo de um caminhão e não ser visto é de praxe. Esconder um guarda desmaiado dentro de um armário ajuda bastante. Que tal tomar calmantes para diminuir o estresse de Snake? Tome as medidas que achar melhores para atingir seus objetivos! MGS também proporciona uma das primeiras batalhas de sniper dos vídeo-games, perseguições de carro, descidas de rapel e um monte de outras situações inusitadas.

O sucesso desse Metal Gear foi refletido de todas as maneiras possíveis. Foram vendidas 6 milhões de cópias originais nos 5 primeiros anos, uma quantidade digna de aplausos no contexto dos vídeo-games. Rendeu histórias em quadrinhos, rádio-novelas, uma versão para o Computador, 3 continuações nos PlayStations 2 e 3, e um remake para o GameCube. Snake tornou-se um dos personagens mais carismáticos e conhecidos no mundo gamer, digno de aparições especiais em jogos com o Super Smash Brawl, do Wii, sendo oficializado como eterno ao lado de deuses do vídeo-game como Mario, Link e Pikachu.



Metal Gear Solid pode ser, hoje, 10 anos depois, considerado um marco na história dos games. Revolucionou o modo como enxergamos o ato de jogar, foi além de atirar e pular na cabeça dos inimigos, além de pegar as moedas e argolas, além de ter um chefe gigante e mau no fim de cada fase. Além de salvar a princesa e além de lançar magias pelo simples tesão de assistir sua CG. Foi além de jogar vídeo-game.



João "JM" Miguel teve a sorte de ter um PS3 que literalmente caiu no seu colo. E considera um tapa-olho o objeto de sua felicidade suprema. O_o

20081030

The World Ends With You

Por Matheus "White" Carvalho




Nas histórias de ficção que se ambientam no passado, temos os nobres cavaleiros com armas feitas de ferro e utilizando-se de poderes místicos de diversas naturezas, ou mesmo nas aventuras que se passam no futuro, vemos desde naves intergalácticas até sabres de luz, ou em alguns casos não tão raros, um mesmo mundo podia comportar tanto o futuro quanto o passado.

Mas sempre imaginei como seria se essas mesmas aventuras que li ou joguei fossem ambientadas no presente. Seria o nosso mundo contemporâneo capaz de reger uma aventura incrível de tais magnitudes? E quais seriam as armas ou os inimigos?

Sempre imaginei o Espadachim empunhando o Guarda-chuva, o lanceiro com seu cabo de vassoura e o cavaleiro em sua moto.

Mas eu não preciso mais imaginar, a Square-Enix já fez isso por mim.



The World Ends With You (para Nintendo DS), também nomeado de It’s a Wonderful World, trata exatamente disso, um digno RPG que se ambienta no mundo atual, mais especificamente, em Shibuya – Japão. Nada de espadas, lanças, machados ou cetros, o negócio aqui é atacar com o que lhe mais convém, seja os seus broches, seu bichinho de pelúcia, um skate ou até a câmera de um celular.

A história é complexa, mas a forma que é contada que é o interessante, ela se desenvolve bem devagar, para que, propositalmente, o jogador chegue em certos momentos de berrar: “Mas que porcaria está acontecendo? ”, então é difícil sequer resumi-la sem dar nenhum spoiler.

O que posso dizer é que você assume o papel de um garoto que não gosta das outras pessoas, por isso, se “exclui” do mundo. Neku, assim nomeado, acorda nas ruas de shibuya com um estranho símbolo em suas mãos, o qual lhe permite ler os pensamentos das pessoas em sua volta. Para piorar, o mesmo não consegue interagir com nenhuma delas, como se ele fosse alguma espécie de alma penada. Então descobre-se que ele está no meio de um jogo intitulado “Reaper’s Game”, o qual, durante uma semana, os jogadores precisam realizar missões enviadas pelo GM para assim garantir o seu “direito de existência”.



O jogo em si foi muito bem cuidado, a direção de arte e música estão mais do que de parabéns. O sistema de batalha, eu considero o melhor para o portátil da Nintendo por utilizar simplesmente TUDO que o DS pode oferecer, a primeira vista, ele pode ser bem difícil de pegar o jeito, mas depois de um tempo (MUITO tempo, na verdade) você compreende a genialidade dele. =D

Sobre personagens, o que posso dizer? Eles são atuais, logo, provavelmente você vai identificar um ou dois amigos seus com eles(seja pela personalidade, ou pelas roupas), o que faz você se apegar logo a eles(sem dizer que eles são bem diferentes do que estamos acostumados em RPG’s...). ^^

Por fim, digo, esse é o tipo de jogo que oferece uma experiência ÚNICA e com aquele Feeling que nenhum outro jogo conseguiria copiar(como disgaea, persona, e outras originalidades por ai =D), simplesmente não tem como você não se apaixonar por um jogo onde tem um vilão que os nomes dos ataques dele são “Seno, Co-seno, TANGEEEEEEEEEEEENTE!”. XD



Matheus "White" Carvalho é um wannabe-attorney aficionado por histórias celtas e doido por séries cults de RPG. Recentemente, fez a proeza de passar um mês sem seu amado Nintendo DS. =D

Disgaea

Por João "Masamori" Tanajura




Qualquer Gamer casual que já tenha curtido peças perfeitas de jogos de estratégia em turnos, os famosos Tactics, já pensaram em fazer a pergunta "Poxa, e se esse jogo maldito não tivesse compromisso nenhum com essas formalidades RPGísticas?". Tirar os limites de um jogo nesse estilo seria viciante e comprometeria o seu currículo escolar tenebrosamente, certo? E que tal imaginar essa combinação trágica com um humor sagaz e sarcástico que também não respeita nenhum limite? Poisé. Te apresento o destruidor de vidas sociais e carreiras promissoras.

Disgaea: Hour of Darkness é o jogo que trouxe a mídia o nome da série e também é aquele que deu um belo tapa na cara da palavra “limites”. O interessante é que quando qualquer gamer lê a introdução do jogo pensa algo como: “Ah claro, mais uma história de mundos alternativos repletos de demônios”, mas cerca de cinco minutos depois, tem uma sensação digna do comercial das Raspadinhas do Rio. Parafraseando nosso saudoso Costinha: “O senhor e a senhora estão pensando que já viram esse comercial. Se fudeu!!” - Disgaea é praticamente isso. =D

A trama de Disgaea gira em torno de Laharl, príncipe do Netherworld, que após ser acordado de uma pequenina soneca de dois anos descobre que seu pai, Rei Krichevskoy – o foderoso Overlord da história (ou, aquele Demônio overpower que owna todo mundo, se preferir)- morreu engasgado com um Pretzel - Sim, um PRETZEL! Eis que surge o primeiro exemplo de humor sarcástico nos confins de Disgaea, que é apenas um aperitivo para o que virá pela frente. :D



Combinando o velho and clássico sistema de jogos Tactics PLUS características extremamente overpowers nunca vista antes em algum RPG (Ao menos, eu não tinha visto :D), temos Disgaea. Acho que todo mundo tem uma idéia de que geralmente as Skills especiais dos personagens de um game sempre são compostas de feitos sobre-humanos ou combos vindos diretamente do meio do inferno, já em Disgaea a coisa extrapola. Melhor exemplo: o personagem SAIR da tela de batalha, AGARRAR a tela e empurrar ela dentro do Sol é coisa básica.

Uma das várias outras características overpowers de Disgaea é o sistema de Levels e Damage. Todo mundo sabe que o maior Lvl possível em qualquer jogo -genérico- de RPG ou RPG Tactics é 99. Em Disgaea, o limite de Lvl passa a ser módicos 9999, e conseqüentemente, a quantidade de HP que pode ser tirado na base da porrada é absurda. “It’s over nine thousaaaaand!!!”? Não, é acima de UM MILHÃO mesmo. :D

Como qualquer RPG Tactics que se preze, Disgaea tem uma grande variedade de Classes diferentes de Guerreiros – desde Warriors, Brawlers, Ronins e Ninjas até Angels e Majins. O sistema de Skills é baseado a partir da arma que o personagem carrega consigo e o level da mesma, por exemplo, um Sword User aprenderá a primeira Skill correspondente a Swords quando tiver lvl1 de masterização na espada. A habilidade com a arma passa de level conforme seja usada e sua velocidade de Level Up depende da aptidão do personagem para com a arma, por exemplo: um Ronin tem aptidão S para Swords enquanto uma Cleric tem aptidão E.

Certo, o jogo é muito overpower. Seria isso sinônimo de história e personagens porcos? MAS NEM! A história de Disgaea é ótema, repleta de tramas Du mau frum réul, humor negro e reviravoltas impressionantes... Sem falar dos personagens; Laharl e sua risada maléfica, Etna e sua escrotidão-mor, Flonne e seu amor por tudo que existe (e que não existe), Gordon e seu heroísmo idiot-... digo, admirável, Jennifer e seus peit-... digo, e seu incrível cérebro AND Thursday - o robô que owna o R2-D2 de longe. Sem contar que eu acho que Disgaea é o único jogo em que existem falas do tipo de “Cale a boca, eu sou o protagonista, então eu mando aqui!”, ou “Ah, é apenas um Mid-Boss..”. :D



Resumindo a ópera pra quem tava sem saco de ler tudo e pra que eu possa arrumar a conclusão da resenha – Disgaea: Hour of Darkness é um RPG de estratégia lançado originalmente para Playstation 2 que causou (e causa) uma certa polêmica até hoje por suas diferenças em questão de jogabilidade, exagero em atributos como level ou damage e tiradas de sarcasmo com o próprio sistema genérico de RPG ou algumas personalidades, como o ET. (Sim, AQUELE ET do “minha casa...” =DD)

Disgaea Hour of Darkness , ao meu ver como fã da série e do tipo de jogos, é um pit-stop obrigatório pra quem procura por horas de diversão, extreme leveling-up AND uma caralhada de quests e extras!

That’s all, folks! Enjoy. o/



João "Masamori" Tanajura é um samurai do mato que não vive dois dias sem o seu amado PS2. Também é um apaixonado por cultura japonesa e jogos hack 'n slash. =D

Final Fantasy IV DS

Por Vitor "vD" Duarte




Um fato: clássico é clássico e vice-versa. Qualquer campo que tenha potencial pra ser fantástico tem seus momentos inesquecíveis. Cinema, esportes, televisão, videogames, vida... Tudo! É aquela batida de olhar que faz você querer reviver a sensação milhares e milhares de vezes, sem nunca enjoar. Clássicos marcam. E justamente por isso merecem sempre voltar, serem revisitados infinitamente, seja com o mesmo olhar ou tendo algumas modificaçõezinhas. Não importa. Clássicos sempre serão clássicos.

E é por isso – e talvez, somente por isso – que vale totalmente a pena dar uma chance para remakes de jogos que vem sendo feitos recentemente para várias plataformas. Fodam-se os clichês repetidos, a falta de criatividade ou o caça-níquel natural que vem embutido neles: é um clássico que volta numa roupagem que qualquer fã gostaria de ver. Uma chance não só de ver uma história boa novamente, mas também de corrigir erros mínimos da primeira versão e de mostrar pontos de vista que ficaram obscuros no passado. Gráficos, jogabilidade, qualidade... Isso tudo vem no pacote. Olhando por esse ponto, apoiar os remakes é nada mais do que natural. Claro, tem sempre os que vão tentar fazer algo mais e acabam estragando com o feeling do jogo, e assim o clássico vai por água abaixo por tabela. Assim, Final Fantasy IV(DS) deve ser lembrado como uma das tentativas que NÃO participaram dessa regra =D



Lançado em 1991, o primeiro jogo foi uma revolução tanto na história quanto em seus sistemas de jogabilidade: Nenhum outro Final Fantasy havia tido tanta dinâmica de batalha e história épica até então. O que é considerado clichê hoje estava lá, mas na época não fazia a menor importância. Impossível não vibrar com certas partes da trama, e não imaginar aquelas cenas como um filme. O primeiro Final Fantasy que levou realmente o jogador à fantasia completa, ao pico da utilização da imaginação. Um único “defeito” foi o exagero na dificuldade do jogo, reclamação de muitos fãs. Tanto que uma segunda versão relativamente mais fácil foi lançada. Nada muito relevante pra quem gosta de desafios, no entanto.

A versão de DS chegou com exatamente a mesma temática do primeiro jogo. Mas com o acerto de mão dos produtores, o jogo clássico continua lá, apenas melhorado. Os gráficos são amplamente superiores, incluindo a cena de apresentação, uma das mais épicas de todos os jogos da série até hoje. O sistema de batalha, alicerce para todos os outros, foi melhorado com habilidades novas e só. Fizeram o que tinha que ser feito: Manter o que fez sucesso e melhorar de leve, um detalhezinho aqui ou ali. E, pelo que parece, a dificuldade da primeira versão foi mantida, o que pode causar alguns ataques de nervos à primeira vista. Talvez um único defeito que o jogo tenha é não aproveitar os recursos da stylus plenamente, apenas em minigames – divertidíssimos, por sinal. Seu predecessor que também ganhou um remake era totalmente controlável pela touchscreen do console. Uma pena a jogabilidade ter perdido esse ponto forte.



E o detalhe mais importante: A adição de vozes e cutscenes nos momentos cruciais finalmente possibilitou a visão da história em todos os seus ângulos. A trajetória de purificação de Cecil Harvey, o cavaleiro negro que, ao se rebelar contra seu rei, se encontra numa trama de acontecimentos até o seu caminho da luz, se torna empolgante a ponto de você largar o DS e esquecer que está jogando um jogo para se concentrar em ver um filme. Simplesmente magnífico.

Final Fantasy IV DS é um clássico revisitado com louvor, que merece ser jogado tanto por fãs que já estão cansados do jogo quanto aqueles que nunca ouviram falar da série consagrada de RPGs. Experiências únicas terão aqueles que jogaram o original, pela possibilidade de rever as cenas mais épicas do exato jeito que deveriam ser transcritas. Duvido que depois desse jogo vejamos mais algum remake dessa obra de arte. Afinal, esse já consegue transmitir toda a glória do jogo que reinventou os RPGs de console. Merece com certeza permanecer por todo sempre nas mentes daqueles que gostam do gênero. Tempo após tempo. =D



Vitor "vD" Duarte é computeiro desde 2007 e tira uma de chefe dessa coisa toda. No mais, "tenta" falar de jogos de PS2, DS e filmes.

Planet 47: 1 ano!



Tá certo, nao foi um ano lotado de vitória ou nem mesmo de posts nesse espacinho... Mas estamos aqui. Um ano depois do início desse blog, ele continua zumbizando pela internet. E agora, como parte do início das comemorações, o novo Planet 47 entra no ar! \o/

Primeiramente, os planos: Os problemas críticos com esse blog eram, na maioria, a ênfase em notícias curtinhas que não tavam dando muito certo, e o fato de falar apenas do que era bom e recomendado. E uma só voz falando também não dava muito certo. Portanto, nós - sim, nós! =D - vamos começar a falar sério do que realmente é bom, e dos motivos pelos quais esses assuntos valem a pena. Em suma, o foco aqui será em resenhas. A ênfase é a mesma: temas do mundo nerd como filmes, livros, jogos, música e etcetera. Mas não vamos falar sobre novidades, e sim recomendar o que foi/é clássico e merece uma conferida.

A "equipe" agora é mais extensa: só pra falar o elenco, temos Matheus "White" Carvalho, João "Masamori" Tanajura, Akira Miasato, João "JM" Miguel, Vitor "Nanahara "Wanderer", Ether e Tony são os que, inicialmente, serão escrav... Colaboradores pra tornar esse blog um pouco mais visitado e polêmico. Vocês verão todos esses nomes falando dos variados assuntos citados lá em cima. Regularmente, espero eu =D

Enfim... Feliz aniversário, Planet 47! Um ano de vida bastante vaga que agora esperamos que mude. E isso é apenas o começo. Aguardem mais novidades =D

20080921

E quase um ano depois... =D

Quando eu comecei esse espaçozinho criativo de postagens e falatório, o objetivo era trazer novidades sobre assuntos de interesse de todo mundo: filmes, séries, jogos, lançamentos em geral. O Planet 47 rodava, tentando garimpar o que de melhor podia ser falado sobre assuntos diversos... A definição de blog de entretenimento, como é mais fácil resumir =D

O projeto acabou desandando, no entanto... Preguiça, faculdade, preguiça, falta de inspiração, frescuragem, mais preguiça, e milhões de outros fatores culminaram no abandono parcial e, logo depois, total desse lugarzinho que tinha até umas idéias boas. Em nenhum momento, no entanto, eu reconheci que eu QUERIA abandonar essa idéia de postar textos pseudo-legais dedicados a quem gosta de popzices e assuntos interessantes de entretenimento. Porque, apesar de tudo, era legal gastar uns 20 minutinhos diários procurando notícias na Internet e trazendo-as pra cá, com uma opinião mais nerd sobre o assunto. Não é uma iniciativa nova, tem trilhões de pessoas que fazem isso bem melhor, que eu. Mas, era um jeito de mostrar uma opinião nova.

O tempo passou, e hoje já tem-se quase um ano de blog. Dia 30 de outubro é a data. E não vai passar despercebido. =D

Planejo mudanças pra esse espacinho. Falarei mais sobre elas quando a data chegar. Nada muito visual, como mudança de templates ou logos ou sei-la-o-quê, o que não muda o fato que teremos uma mudança grande nesse espaço. Um pouco mais de divulgação também, espero, e um pouco mais de vozes falando aqui. Posso garantir, no entanto, que o foco do blog ainda será o mesmo: uma opinião nerd sobre entretenimento. Resumindo, teremos um novo começo aqui. +D

E já chega, talvez eu tenha falado demais. Pra quem lê, aguarde. 30 de outubro é logo ali. E, se tudo der certo, volte e confira um novo planeta nesse mesmo endereço. =D

20080628

Blizzard anuncia Diablo III!

A Blizzard acabou de virar a minha softhouse favorita depois de hoje. O motivo é bem simples: ela fez mágica. Fez o que deveria ter feito para que o título ali em cima pudesse ser usado. Sim, caros amigos. Na sua folia de reviver franquias (quase)mortas, Blizzard did it again: É DIABLO III, PORRA!



Diablo foi um jogo marcante na vida de uma galera de nerds que eu conheço e de uma multidão ainda maior de nerds que eu nao conheço. Desde o primeiro ele já cativava com aquela história sombria, sangue pra tudo quanto é lado, catacumbas lotadas de quests e itens lendários OPs que rendiam horas e horas de diversão descompromissada. Os melhores elementos de um RPG casavam perfeitamente com a ação em tempo real. E tudo isso com violência no meio. E se juntasse galera pra poder jogar no multiplayer, nao precisava de mais nada. Perfeito. =D

Citando o Grande Judas, Mike Morhaime anunciou a sequencia durante o Worldwide Invitational 2008, que, se nao me engano, foi o mesmo evento que anunciou Starcraft II ano passado. Exibiu um trailer e um videozinho de gameplay, dizendo também que o jogo vai se manter nas suas raízes. PÁRFACT! =D

Pra conferir mais detalhes, corre lá no site oficial da treta e endoide com os videozinhos que já foram liberados. Diablo III não tem data pra sair ainda. Mas aí já tavam querendo demais, né?

E, seguindo a mesma linha de raciocínio... Será que ano que vem a gente tem Warcraft IV? *_*