20081101

O Incrível Hulk

Por Vitor "vD" Duarte




Heróis são bastante definidos na maioria das suas histórias. Seus conflitos pré e pós atos de heroísmo, seus motivos pra combater o mal, suas inspirações para o povo que precisa de orientação e suporte em um símbolo de confiança. Daí partem inúmeras variações: o amigo da vizinhança que é malhado todo dia no jornal da cidade, o grupo de gente estranha que acaba salvando o dia mesmo contra a vontade do povo, o playboyzinho milionário que vê que as armas da sua empresa estão apenas contribuindo com a morte de milhões, o soldado patriota que oferece a própria vida pra poder servir a sua nação. Claro, padrões existem pra serem quebrados, invertidos, modelados. É nessa direção que o Hulk caminha.

Não é totalmente fora do comum, no entanto. Ainda existe o acidente de laboratório, o poder inimaginável, a falta de controle, a garota que serve de apoio nas horas difíceis e a desconfiança - se bem que, no caso, a palavra medo, ou até desespero, cai bem melhor - da população em relação à criatura estranha. Mas o grande verde é diferente. Ele não quer ser quem ele é, desde o início. Procura muito mais uma cura do que um jeito de controlar-se. E é o melhor exemplo de um Berserker do universo Marvel. O Hulk é um herói, como qualquer outro. Mas é o mais intrigante de sua espécie. =D

As tentativas de passar a história dele pra TV e cinema nunca foram bem-sucedidas. A série dos anos 80 era horrenda, além dos filmes, onde pareciam que pintavam o herói com tinta guache desbotada e tacavam uma peruca descabelada na cabeça dele, completando com uma bermuda roxa rasgada. O supra-sumo da gambiarra, pior que muitos vídeos caseiros por aí. E a situação só piorou com o maldito filme de 2003 do Ang Lee. Os cachorros-Hulk e a cena da bola de borracha verde pulando 100m de altura ainda me causa pesadelos. O_o

Daí veio a nova tentativa. Em 2008, o fodáximo Edward Norton iria trazer Bruce Banner mais uma vez pras telonas, com todo um feeling de vitória que ele sempre carrega consigo. Filmagem vai, roteiro vem, e sai o primeiro trailer. Sai o segundo. E o Hulk aparece dando um chute a la THISISSPARTA! no Emil Blonsky. E aí foi tudo confirmado: era o verde fazendo o sucesso que merecia.

O filme, apesar de ser uma continuação do monte de colifermes fecais do Ang Lee, tem cara de reboot. A Marvel Studios mostrou que sabe cuidar de seus heróis e fazer filmes decentes lotados de glória pra eles. Essa nova película é aquela que a gente queria ver: O Hulk em toda a sua vitória chutando bundas gratuitamente. Destruindo todo mundo. ESMAGANDO! Nem repare no português ruim dos atores da favela da Rocinha no início do filme. Duas coisas realmente importam ao assistir: A Liv Tyler e as cenas de chutação desvairada. É épico o bastante, finalmente, pra falar que houve culhões dos responsáveis pra passar uma história decente do herói pras telonas.

Banner está no Brasil no início do filme, fugindo do exército dos USA e do General Ross, pai da sua amada Betty, que estão o caçando até o fim do mundo. Ele é tipo propriedade norte-americana agora, já que os restos da experiência com raios gama estão no corpo dele. Nessa caçada, o General escala o soldado inglês Emil Blonsky pra liderar a galera que tá indo atrás do cientista. E a partir daí a pancadaria vai comendo solta. É certo que são três cenas principais de ação no filme, mas acredite, elas vão valer muito mais do que uma hora e meia de cinema.

O Incrível Hulk é mais um ótimo filme de herói que veio dessa safra belíssima de 2008. É fato que tem um começo meio morno, mas a curva de fodacidade cresce muito rápido, e você se empolga quando menos percebe. Pra quem não viu nos cinemas - meu caso - não hesite em alugar. Vale cada centavo. Seja pelo Edward Norton, pela Liv Tyler, pelo gigante esmeralda, pelas cenas de ação. É o Hulk. De um jeito decente. HULK ESMAGA, BITCH! =D

PS: Ênfase nas referências durante todo o filme. E na cena final. EMPOLGAÇÃO FTW! \o/



Vitor "vD" Duarte é apaixonado por histórias em quadrinhos, e está tentando se livrar da péssima mania de não levar pra frente o que começa a fazer. O_o

20081031

Viewtiful Joe

Por Matheus "White" Carvalho




Você gosta de história de Super-heróis? Você gosta de Tokusatsu? Você gosta de Filmes? Jogos em 2-D? Todas as anteriores? Nenhuma das anteriores? Então você simplesmente irá adorar Viewtiful Joe! =D

O jogo foi o primeiro a sair exclusivamente para o Gamecube(e mais tarde teve sua versão para PS2 XD). E é uma série que vem chamando minha atenção por um tempo...

Ao montar esse review, tive bastante de dificuldade de localizar os pontos realmente fortes e excepcionais que fazem esse jogo tão bom, mas o fato é de que não há exatamente UMA coisa em especial que faça esse jogo a coisa linda que é. O fato: Tudo é muito simples, mas é uma simplicidade usada de tal forma que cativa, vicia e faz ser o que é!

Tudo começa com Joe, um garoto que é viciado em filmes de Super-heróis Tokusatsu, principalmente o seu favorito Captain Blue. Um dia, estava indo no cinema com sua namorada Sylvia(a qual, diga-se de passagem, é uma das “donzelas indefesas” mais legais que já vi! XD). Enquanto o pobre do garoto quer ver o filme dele em paz, a garota quer fazer algo a mais com ele - quem nunca passou por esse tipo de situação antes que jogue a primeira pedra - quando, algo que não deveria acontecer, acontece: O seu herói perde a batalha no filme, o vitorioso vilão entra no mundo real(lol?) e rapta Sylvia, levando-a para dentro da telona. É quando a nave de seu grande herói vem busca-lo para levar ao resgate dentro da MovieLand. Lá, ele encontra o Blue Captain, o qual lhe dá o V-Watch, que faz seu portador ganhar poderes de super-herói quando o mesmo pronunciar a palavra “Henshin” (Qualquer semelhança com Kamen Rider ou qualquer outro herói Japonês, não é mera coincidência). Então Joe faz a sua própria versão da frase: “Henshin a Go-go, baby!”, se transformando assim, em Viewtiful Joe!



O jogo segue o tradicional estilo 2D, mas com alguns fatores que deixam a jogabilidade bem única. O Joe em si, só pode pular, esquivar, socar ou chutar. Mas quando sua barra VFX enche, ele se torna Viewtiful Joe, o qual ganha mais força, velocidade, duplo pulo e as habilidades especiais. Em suma, são apenas 3, bem simples na verdade, mas o modo que são usados que transborda de originalidade. Slow seria o “Modo Matrix” onde tudo fica em slow-motion e faz com que seus ataques tiram mais dano(em tese, você tem mais tempo para “carregar força” no punho e assim, mais forte será) e você fica praticamente imune nesse modo(todo ataque que receber, Joe irá dar uma bela desviada em estilo Matrix). Mach-speed é aquele momento onde os super-herois atacam a tudo e a todos sem que ninguém veja! Joe fica tão rápido que dá a impressão que ele se multiplica dentro da tela, fazendo vários inimigos serem derrotados ao mesmo tempo. Usando as palavras do próprio jogo, Joe fica tão rápido, mas tão rápido, que fica em chamas! E o último seria o Zoom, isso mesmo Zoom, o que seria de um bom filme sem esse artifício? Nele a camera foca em Joe, o qual faz poses tão legais que os inimigos ficam paralisados de medo(sic, sério). O herói conta também com a Six Machine(qualquer semelhança com a pronuncia de Sex Machine não é mera coecidência). Uma nave que pode se transformar em praticamente tudo que se possa imaginar. Utilizada apenas em algumas fases, no entanto.

Todas as formas podem ser usadas em conjunto, tanto para batalhas quanto para puzzles.
Um exemplo? Você tem uma leve rampa a frente de um enoooooooooooorme buraco a sua frente, e um ônibus está vindo atrás de você, mas com um velocidade bem lenta, o que você faz? Primeiro, dê um belo Slow para que o ônibus não consiga liberar "turbina" necessária e assim acumular bastante "nitro" dentro dele. Salte para cima do ônibus e use o Mach-Speed. Com isso, toda o Nitro acumulado irá se soltar de uma única vez e irá com velocidade extrema para o outro ponto da tela! E, claro, salte do ônibus antes que ele caia no chão e arranque algumas vidas suas. =D

Lembrando que você não está assumindo o papel de um super-herói comum, e sim de um herói de filmes! Não basta sair socando todo mundo até a morte, você tem que ter estilo! Fazer poses, esquivar e saltar, tudo no momento certo e com o efeito certo para receber o máximo de aplausos de seus fãs.

No mais, a inundação de referências que o jogo tem, é incrivel. Cada fase tem um nome/cenário baseado em algum filme, isso sem falar nos vilões(tem até os bonecos de massa!). Desde um pôster de uma fase que é a cara de Star Wars, ou o gesto de fechar o capacete a la Kamen Rider antes de uma batalha contra um chefe... Até o nome completo do jogo! Viewtiful Joe: A New Hope! XD

A versão da Sony, ainda por cima, ainda poderia controlar Dante! Sim, de Devil May Cry, o qual na sua forma "destransformada" usa uma... cueca? e para se "transformar" diz "Devil May Cry!". o_O



Então... Como ainda tenho espaço, vou citar as poucas continuações da série.
Viewtiful Joe 2 saido para ambos os consoles citados acima repete a fórmula mas com pequenas alterações. Agora você pode controlar Sexy Sylvia! A grande parceira de Joe! XD

Mas infelizmente, Sexy Sylvia não é lá muito util. Quero dizer, o uso de outro personagem e da cooperação foi uma boa idéia, mas o Joe é vastamente superior a coitada.

E as referências continuam, ainda mais descaradas! Alguns bonecos de massa ganharam o sabre-de-luz-duplo, clássica arma de Darth Maul da série Star Wars. As fases são baseadas em grandes filmes como Jurassic Park/10000 b.c., indiana Jones(com direito a pedras rolantes e tudo mais), Ice Age(nomeado de Ice Egde! XD), e até a Star wars, onde o chefe, é nada mais, nada menos que a versão TRANSFORMER da estrela da morte! Apelão? talvez, mas quem liga? XD



No mais, o jogo decaiu um pouco no que diz respeito a dificuldade. Eu joguei o original no Teens(medium) e o 2 no Adults(hard), e admito que tive MUITO mais dificuldade no primeiro. Um jogo bom mas eu, particularmente, prefiro o original.

Viewtiful Joe Red Hot Rumble, saiu para Wii e PSP, se trata de um jogo de luta estilo Super Smash Bros. com os personagens da série. Viewtiful Joe Double Trouble, para o DS, segue a mesma linha 2D dos originais, mas os poderes Zoom e Mach-speed foram trocados por outros, os quais usam fatores do próprio DS, mesmo. Não posso falar muito de ambos por que ainda não os joguei direito, mas posso dizer que me divertiram o pouco tempo que joguei. ^^

E tem também a série de anime que veio para Brasil faz um tempo, já. E, mesmo não sendo lá muito fiel ao jogo, ou ser um pouco estranha... ela consegue captar e passar bem o feeling do jogo: Referências de filmes, homenagens a grandes séries tokusatsus, o jeito "poseiro" do protagonista e, é claro, como um Herói realmente deve ser.

Findo meu pequenino review dizendo que Viewtiful Joe é uma saga, injustamente, não muito conhecida aqui no Brasil, o que é uma pena, por ser um excelente jogo, um daqueles que ficam na memória por tempos e tempos. Viewtiful Joe é provavelmente o melhor jogo plataforma de PS2/Gamecube.



Matheus "White" Carvalho, além de ter uma pilha invejável de jogos de PS2, admite que imita poses do Viewtiful Joe quando está sozinho. E quando está em público também. O_o

Metal Gear Solid

Por João "JM" Miguel




Os gráficos sombrios começam a revelar suas formas: um lago subterrâneo. Um solitário homem nada em silêncio.Chega a uma espécie de armazém e lá se esconde. Os gráficos em 3d, a mais recente base tecnológica, impressionam por suas formas poligonais. O áudio é puro e, pela primeira vez, polifônico; como tema, ouvimos uma linda canção em gaélico antigo. Logo que controlamos nosso protagonista, surpreendemo-nos com a realidade e perfeição. Cada passo, no silêncio, ecoa. Sentimos nosso herói ofegante, o vapor de sua respiração ondulando no ar. Sentimos o seu frio. Os inimigos estão por toda parte, mantendo guarda. Como um bom gamer, você se lança em combate, apertando os botões para atacar, e por incrível que pareça, não derrota os sentinelas com um só golpe. Pelo contrário, eles logo contra-atacam e é você quem cai morto. Sobe a tela ‘game-over’ e os gritos em agonia “Snake?! Snake?! SNAAAAAAAAAKE!” frustram sua tentativa de começar bem no jogo.

E foi esse o começo de Metal Gear Solid, no PlayStation 1, para a GRANDE MAIORIA dos jogadores que, em 1998, ano do lançamento, caíram na armadilha de vê-lo como só mais um blockbuster de ação desvairada e desmedida. O título já havia surgido para os micros MSX e para o lendário NES (Metal Gear e Metal Gear: Solid Snake), na década de 80, como um jogo revolucionário. O sucesso e o reconhecimento, entretanto, só viriam agora, com a nova plataforma da Sony.



A quebra de conceitos e a inovação foram as principais características dessa obra de Hideo Kojima. Ainda no NES e no MSX, o jogo se destacava por, de todas as maneiras possíveis, desestimular o jogador a “Simplesmente jogar”. Criou uma nova classificação para os jogos do gênero: não um game de “ação”, mas um game de “Espionagem tática”. Esconder-se era sempre preferível a atacar. Usar barris, caixas, arbustos, vãos entre as portas, tudo para o sucesso da missão. Se Snake, o protagonista, fosse atingido apenas uma vez, Game Over. Pela primeira vez, os capangas do “mal” eram tão resistentes (e, às vezes, tão inteligentes!) quanto você!

Mas, claro, as limitações dos consoles dos anos 80 simplesmente não permitiam que tantas inovações fossem implantadas de modo a serem aceitas com plenitude. O Diretor e idealizador, Kojima, esperou para retornar com a obra assim que um console mais poderoso aparecesse. Só então, com o anúncio do PlayStation, em 1993, ele retornou à mesa de trabalho.

Os teasers do novo jogo surgiam e iam deixando o público espantado. Sua capacidade usava todo o poder do console de 32 bits da Sony, seu storyboard parecia denso e cativante. Não demorou para que, depois de 5 anos de trabalho, no lançamento, as expectativas fossem não apenas correspondidas: foram esmigalhadas e varridas para longe. Para um gamer que acompanhasse a evolução dos jogos, Metal Gear Solid foi simplesmente a Meca, a chegada do homem à Lua, a descoberta do fogo e da eletricidade.

Não apenas o gráfico era supremo para a época: a quantidade INIMAGINÁVEL de CGs e de Cutscenes superava muito a de qualquer outro jogo da época. Além disso, a direção do Mestre Kojima nos fazia, às vezes, esquecer que estávamos jogando. A pipoca e o refrigerante faziam parte de uma noite com MGS. As brilhantes jogadas de câmera e edição contribuíram para a sensação chamada de “Filme jogável”.

O áudio também é um show à parte. A trilha sonora de Harry Gregson-Williams contribui para a sensação de estarmos no cinema. Afinal, o compositor assinou trilhas de filmes como Crônicas de Nárnia, Armageddon, Shrek, Cruzada, e inúmeros outros títulos de Hollywood. Além disso, impressiona a sonoplastia. Pela primeira vez, cada mínimo detalhe tem seu próprio som: os passos, a respiração, as quedas, os movimentos bruscos, o vento. E, como novidade, os sons são parte integrante do jogo: há momentos em que o barulho de andar rápido, devagar ou rastejar pode causar sérios problemas.

O último elemento do tripé que sustenta a obra como Jogo-Filme – e o mais absolutamente importante deles! – é o enredo. O roteiro de Metal Gear Solid impressiona os mais críticos. Vai infinitamente além do que qualquer jogo de ação havia tentado até então. Equipara-se (Ou supera!) aos enredos de RPGs do gênero de Final Fantasy, cultuados justamente por envolverem até o último fio de cabelo dos jogadores. Um bom enredo exige bons diálogos. As histórias contadas em Final Fantasy são memoráveis graças aos personagens que, ao dialogarem, expressam-se. Até então, todo tipo de diálogo havia sido feito com caixas de texto. A fala do personagem surge nos balõezinhos, como em histórias em quadrinho. Jogos de ação, por sua vez, evitavam esse falatório porque as caixas de texto quebravam a dinâmica da coisa. Mas Metal Gear Solid juntou a ação e o enredo envolvente, misturou tudo e surgiu com mais uma novidade de assombrar os gamers: TODAS as passagens e diálogos, sem exceção, são em áudio. Não há um texto sequer que não seja acompanhado da fala. E o que isso quer dizer? SIM, um jogo INTEIRAMENTE dublado! Poder ouvir a voz do seu personagem favorito simplesmente torna TUDO mais atraente. Tome cuidado para não se apaixonar!



Mas o enredo vai além dessas tecnicalidades: ele é complexo e abusa de entrelinhas. Solid Snake, um agente americano da organização secreta FoxHound, é retirado de sua aposentadoria para uma última missão: impedir que ex-membros da própria FoxHound revelem os segredos mais sórdidos do país mais poderoso do mundo e usem o Metal Gear, a arma de destruição em massa que nomeou o jogo, como chantagem. Mas qualquer filmezinho americanóide conseguiria uma história dessas. Então por que ela é tão especial?

Porque transcende. Ao longo da nova jornada de Snake, cruzamos com antigos personagens de seu passado, que lhe revelam suas origens. Um dos grandes questionamentos que o jogo traz é esse: nossa origem. O quanto de nós mesmos pode ser decidido pela genética? O quanto de nosso futuro realmente depende de nós? Como podemos não ser manipulados por tudo aquilo que nos criou? Como podemos ser capazes de escolher?

Praqueles que não gostam de “babação de ovo” em cima dos EUA, o jogo também é um prato cheio: retrata perfeitamente como a corrupção e a hipocrisia política estão presentes em qualquer lugar do mundo.

O jogo evolui rapidamente e, antes de notarmos, já passamos a ver o mundo com outros olhos. Muitos personagens são apresentados e a força do game está também nisso: cada personagem é único, humano e profundo. MGS trabalha com um pesado drama psicológico, no qual cada personagem tem seu papel. Pouco a pouco, eles já fazem parte da sua vida.

Mas, acima de gráficos, áudio ou roteiro, o que faz de um jogo memorável é a diversão. E nisso Metal Gear arrasa. Apesar de toda a densidade emocional que nos acompanha por todo o jogo, sua cinemática, seus controles, suas novas “engines” nos permitem jogar por muito, muito tempo seguido. Apesar de complexa a princípio, sua jogabilidade nos traz um pouco mais próximos da realidade. Foi um passo importante para a jogabilidade, se hoje vemos o PlayStation 3, o Xbox e o Wii com tantas inovações. O humor na direção de Kojima também contribui: há sarcasmo de sobra e inúmeras citações ao longo do jogo. MGS trabalha com a metalinguagem dos vídeo-games.

Exemplos dessa jogabilidade são os novos “módulos” de jogo. O game possibilita que o jogador use qualquer traço do cenário. Como já dito, esconder-se dentro de um barril é sempre uma opção. Arrastar-se para baixo de um caminhão e não ser visto é de praxe. Esconder um guarda desmaiado dentro de um armário ajuda bastante. Que tal tomar calmantes para diminuir o estresse de Snake? Tome as medidas que achar melhores para atingir seus objetivos! MGS também proporciona uma das primeiras batalhas de sniper dos vídeo-games, perseguições de carro, descidas de rapel e um monte de outras situações inusitadas.

O sucesso desse Metal Gear foi refletido de todas as maneiras possíveis. Foram vendidas 6 milhões de cópias originais nos 5 primeiros anos, uma quantidade digna de aplausos no contexto dos vídeo-games. Rendeu histórias em quadrinhos, rádio-novelas, uma versão para o Computador, 3 continuações nos PlayStations 2 e 3, e um remake para o GameCube. Snake tornou-se um dos personagens mais carismáticos e conhecidos no mundo gamer, digno de aparições especiais em jogos com o Super Smash Brawl, do Wii, sendo oficializado como eterno ao lado de deuses do vídeo-game como Mario, Link e Pikachu.



Metal Gear Solid pode ser, hoje, 10 anos depois, considerado um marco na história dos games. Revolucionou o modo como enxergamos o ato de jogar, foi além de atirar e pular na cabeça dos inimigos, além de pegar as moedas e argolas, além de ter um chefe gigante e mau no fim de cada fase. Além de salvar a princesa e além de lançar magias pelo simples tesão de assistir sua CG. Foi além de jogar vídeo-game.



João "JM" Miguel teve a sorte de ter um PS3 que literalmente caiu no seu colo. E considera um tapa-olho o objeto de sua felicidade suprema. O_o

20081030

The World Ends With You

Por Matheus "White" Carvalho




Nas histórias de ficção que se ambientam no passado, temos os nobres cavaleiros com armas feitas de ferro e utilizando-se de poderes místicos de diversas naturezas, ou mesmo nas aventuras que se passam no futuro, vemos desde naves intergalácticas até sabres de luz, ou em alguns casos não tão raros, um mesmo mundo podia comportar tanto o futuro quanto o passado.

Mas sempre imaginei como seria se essas mesmas aventuras que li ou joguei fossem ambientadas no presente. Seria o nosso mundo contemporâneo capaz de reger uma aventura incrível de tais magnitudes? E quais seriam as armas ou os inimigos?

Sempre imaginei o Espadachim empunhando o Guarda-chuva, o lanceiro com seu cabo de vassoura e o cavaleiro em sua moto.

Mas eu não preciso mais imaginar, a Square-Enix já fez isso por mim.



The World Ends With You (para Nintendo DS), também nomeado de It’s a Wonderful World, trata exatamente disso, um digno RPG que se ambienta no mundo atual, mais especificamente, em Shibuya – Japão. Nada de espadas, lanças, machados ou cetros, o negócio aqui é atacar com o que lhe mais convém, seja os seus broches, seu bichinho de pelúcia, um skate ou até a câmera de um celular.

A história é complexa, mas a forma que é contada que é o interessante, ela se desenvolve bem devagar, para que, propositalmente, o jogador chegue em certos momentos de berrar: “Mas que porcaria está acontecendo? ”, então é difícil sequer resumi-la sem dar nenhum spoiler.

O que posso dizer é que você assume o papel de um garoto que não gosta das outras pessoas, por isso, se “exclui” do mundo. Neku, assim nomeado, acorda nas ruas de shibuya com um estranho símbolo em suas mãos, o qual lhe permite ler os pensamentos das pessoas em sua volta. Para piorar, o mesmo não consegue interagir com nenhuma delas, como se ele fosse alguma espécie de alma penada. Então descobre-se que ele está no meio de um jogo intitulado “Reaper’s Game”, o qual, durante uma semana, os jogadores precisam realizar missões enviadas pelo GM para assim garantir o seu “direito de existência”.



O jogo em si foi muito bem cuidado, a direção de arte e música estão mais do que de parabéns. O sistema de batalha, eu considero o melhor para o portátil da Nintendo por utilizar simplesmente TUDO que o DS pode oferecer, a primeira vista, ele pode ser bem difícil de pegar o jeito, mas depois de um tempo (MUITO tempo, na verdade) você compreende a genialidade dele. =D

Sobre personagens, o que posso dizer? Eles são atuais, logo, provavelmente você vai identificar um ou dois amigos seus com eles(seja pela personalidade, ou pelas roupas), o que faz você se apegar logo a eles(sem dizer que eles são bem diferentes do que estamos acostumados em RPG’s...). ^^

Por fim, digo, esse é o tipo de jogo que oferece uma experiência ÚNICA e com aquele Feeling que nenhum outro jogo conseguiria copiar(como disgaea, persona, e outras originalidades por ai =D), simplesmente não tem como você não se apaixonar por um jogo onde tem um vilão que os nomes dos ataques dele são “Seno, Co-seno, TANGEEEEEEEEEEEENTE!”. XD



Matheus "White" Carvalho é um wannabe-attorney aficionado por histórias celtas e doido por séries cults de RPG. Recentemente, fez a proeza de passar um mês sem seu amado Nintendo DS. =D

Disgaea

Por João "Masamori" Tanajura




Qualquer Gamer casual que já tenha curtido peças perfeitas de jogos de estratégia em turnos, os famosos Tactics, já pensaram em fazer a pergunta "Poxa, e se esse jogo maldito não tivesse compromisso nenhum com essas formalidades RPGísticas?". Tirar os limites de um jogo nesse estilo seria viciante e comprometeria o seu currículo escolar tenebrosamente, certo? E que tal imaginar essa combinação trágica com um humor sagaz e sarcástico que também não respeita nenhum limite? Poisé. Te apresento o destruidor de vidas sociais e carreiras promissoras.

Disgaea: Hour of Darkness é o jogo que trouxe a mídia o nome da série e também é aquele que deu um belo tapa na cara da palavra “limites”. O interessante é que quando qualquer gamer lê a introdução do jogo pensa algo como: “Ah claro, mais uma história de mundos alternativos repletos de demônios”, mas cerca de cinco minutos depois, tem uma sensação digna do comercial das Raspadinhas do Rio. Parafraseando nosso saudoso Costinha: “O senhor e a senhora estão pensando que já viram esse comercial. Se fudeu!!” - Disgaea é praticamente isso. =D

A trama de Disgaea gira em torno de Laharl, príncipe do Netherworld, que após ser acordado de uma pequenina soneca de dois anos descobre que seu pai, Rei Krichevskoy – o foderoso Overlord da história (ou, aquele Demônio overpower que owna todo mundo, se preferir)- morreu engasgado com um Pretzel - Sim, um PRETZEL! Eis que surge o primeiro exemplo de humor sarcástico nos confins de Disgaea, que é apenas um aperitivo para o que virá pela frente. :D



Combinando o velho and clássico sistema de jogos Tactics PLUS características extremamente overpowers nunca vista antes em algum RPG (Ao menos, eu não tinha visto :D), temos Disgaea. Acho que todo mundo tem uma idéia de que geralmente as Skills especiais dos personagens de um game sempre são compostas de feitos sobre-humanos ou combos vindos diretamente do meio do inferno, já em Disgaea a coisa extrapola. Melhor exemplo: o personagem SAIR da tela de batalha, AGARRAR a tela e empurrar ela dentro do Sol é coisa básica.

Uma das várias outras características overpowers de Disgaea é o sistema de Levels e Damage. Todo mundo sabe que o maior Lvl possível em qualquer jogo -genérico- de RPG ou RPG Tactics é 99. Em Disgaea, o limite de Lvl passa a ser módicos 9999, e conseqüentemente, a quantidade de HP que pode ser tirado na base da porrada é absurda. “It’s over nine thousaaaaand!!!”? Não, é acima de UM MILHÃO mesmo. :D

Como qualquer RPG Tactics que se preze, Disgaea tem uma grande variedade de Classes diferentes de Guerreiros – desde Warriors, Brawlers, Ronins e Ninjas até Angels e Majins. O sistema de Skills é baseado a partir da arma que o personagem carrega consigo e o level da mesma, por exemplo, um Sword User aprenderá a primeira Skill correspondente a Swords quando tiver lvl1 de masterização na espada. A habilidade com a arma passa de level conforme seja usada e sua velocidade de Level Up depende da aptidão do personagem para com a arma, por exemplo: um Ronin tem aptidão S para Swords enquanto uma Cleric tem aptidão E.

Certo, o jogo é muito overpower. Seria isso sinônimo de história e personagens porcos? MAS NEM! A história de Disgaea é ótema, repleta de tramas Du mau frum réul, humor negro e reviravoltas impressionantes... Sem falar dos personagens; Laharl e sua risada maléfica, Etna e sua escrotidão-mor, Flonne e seu amor por tudo que existe (e que não existe), Gordon e seu heroísmo idiot-... digo, admirável, Jennifer e seus peit-... digo, e seu incrível cérebro AND Thursday - o robô que owna o R2-D2 de longe. Sem contar que eu acho que Disgaea é o único jogo em que existem falas do tipo de “Cale a boca, eu sou o protagonista, então eu mando aqui!”, ou “Ah, é apenas um Mid-Boss..”. :D



Resumindo a ópera pra quem tava sem saco de ler tudo e pra que eu possa arrumar a conclusão da resenha – Disgaea: Hour of Darkness é um RPG de estratégia lançado originalmente para Playstation 2 que causou (e causa) uma certa polêmica até hoje por suas diferenças em questão de jogabilidade, exagero em atributos como level ou damage e tiradas de sarcasmo com o próprio sistema genérico de RPG ou algumas personalidades, como o ET. (Sim, AQUELE ET do “minha casa...” =DD)

Disgaea Hour of Darkness , ao meu ver como fã da série e do tipo de jogos, é um pit-stop obrigatório pra quem procura por horas de diversão, extreme leveling-up AND uma caralhada de quests e extras!

That’s all, folks! Enjoy. o/



João "Masamori" Tanajura é um samurai do mato que não vive dois dias sem o seu amado PS2. Também é um apaixonado por cultura japonesa e jogos hack 'n slash. =D

Final Fantasy IV DS

Por Vitor "vD" Duarte




Um fato: clássico é clássico e vice-versa. Qualquer campo que tenha potencial pra ser fantástico tem seus momentos inesquecíveis. Cinema, esportes, televisão, videogames, vida... Tudo! É aquela batida de olhar que faz você querer reviver a sensação milhares e milhares de vezes, sem nunca enjoar. Clássicos marcam. E justamente por isso merecem sempre voltar, serem revisitados infinitamente, seja com o mesmo olhar ou tendo algumas modificaçõezinhas. Não importa. Clássicos sempre serão clássicos.

E é por isso – e talvez, somente por isso – que vale totalmente a pena dar uma chance para remakes de jogos que vem sendo feitos recentemente para várias plataformas. Fodam-se os clichês repetidos, a falta de criatividade ou o caça-níquel natural que vem embutido neles: é um clássico que volta numa roupagem que qualquer fã gostaria de ver. Uma chance não só de ver uma história boa novamente, mas também de corrigir erros mínimos da primeira versão e de mostrar pontos de vista que ficaram obscuros no passado. Gráficos, jogabilidade, qualidade... Isso tudo vem no pacote. Olhando por esse ponto, apoiar os remakes é nada mais do que natural. Claro, tem sempre os que vão tentar fazer algo mais e acabam estragando com o feeling do jogo, e assim o clássico vai por água abaixo por tabela. Assim, Final Fantasy IV(DS) deve ser lembrado como uma das tentativas que NÃO participaram dessa regra =D



Lançado em 1991, o primeiro jogo foi uma revolução tanto na história quanto em seus sistemas de jogabilidade: Nenhum outro Final Fantasy havia tido tanta dinâmica de batalha e história épica até então. O que é considerado clichê hoje estava lá, mas na época não fazia a menor importância. Impossível não vibrar com certas partes da trama, e não imaginar aquelas cenas como um filme. O primeiro Final Fantasy que levou realmente o jogador à fantasia completa, ao pico da utilização da imaginação. Um único “defeito” foi o exagero na dificuldade do jogo, reclamação de muitos fãs. Tanto que uma segunda versão relativamente mais fácil foi lançada. Nada muito relevante pra quem gosta de desafios, no entanto.

A versão de DS chegou com exatamente a mesma temática do primeiro jogo. Mas com o acerto de mão dos produtores, o jogo clássico continua lá, apenas melhorado. Os gráficos são amplamente superiores, incluindo a cena de apresentação, uma das mais épicas de todos os jogos da série até hoje. O sistema de batalha, alicerce para todos os outros, foi melhorado com habilidades novas e só. Fizeram o que tinha que ser feito: Manter o que fez sucesso e melhorar de leve, um detalhezinho aqui ou ali. E, pelo que parece, a dificuldade da primeira versão foi mantida, o que pode causar alguns ataques de nervos à primeira vista. Talvez um único defeito que o jogo tenha é não aproveitar os recursos da stylus plenamente, apenas em minigames – divertidíssimos, por sinal. Seu predecessor que também ganhou um remake era totalmente controlável pela touchscreen do console. Uma pena a jogabilidade ter perdido esse ponto forte.



E o detalhe mais importante: A adição de vozes e cutscenes nos momentos cruciais finalmente possibilitou a visão da história em todos os seus ângulos. A trajetória de purificação de Cecil Harvey, o cavaleiro negro que, ao se rebelar contra seu rei, se encontra numa trama de acontecimentos até o seu caminho da luz, se torna empolgante a ponto de você largar o DS e esquecer que está jogando um jogo para se concentrar em ver um filme. Simplesmente magnífico.

Final Fantasy IV DS é um clássico revisitado com louvor, que merece ser jogado tanto por fãs que já estão cansados do jogo quanto aqueles que nunca ouviram falar da série consagrada de RPGs. Experiências únicas terão aqueles que jogaram o original, pela possibilidade de rever as cenas mais épicas do exato jeito que deveriam ser transcritas. Duvido que depois desse jogo vejamos mais algum remake dessa obra de arte. Afinal, esse já consegue transmitir toda a glória do jogo que reinventou os RPGs de console. Merece com certeza permanecer por todo sempre nas mentes daqueles que gostam do gênero. Tempo após tempo. =D



Vitor "vD" Duarte é computeiro desde 2007 e tira uma de chefe dessa coisa toda. No mais, "tenta" falar de jogos de PS2, DS e filmes.

Planet 47: 1 ano!



Tá certo, nao foi um ano lotado de vitória ou nem mesmo de posts nesse espacinho... Mas estamos aqui. Um ano depois do início desse blog, ele continua zumbizando pela internet. E agora, como parte do início das comemorações, o novo Planet 47 entra no ar! \o/

Primeiramente, os planos: Os problemas críticos com esse blog eram, na maioria, a ênfase em notícias curtinhas que não tavam dando muito certo, e o fato de falar apenas do que era bom e recomendado. E uma só voz falando também não dava muito certo. Portanto, nós - sim, nós! =D - vamos começar a falar sério do que realmente é bom, e dos motivos pelos quais esses assuntos valem a pena. Em suma, o foco aqui será em resenhas. A ênfase é a mesma: temas do mundo nerd como filmes, livros, jogos, música e etcetera. Mas não vamos falar sobre novidades, e sim recomendar o que foi/é clássico e merece uma conferida.

A "equipe" agora é mais extensa: só pra falar o elenco, temos Matheus "White" Carvalho, João "Masamori" Tanajura, Akira Miasato, João "JM" Miguel, Vitor "Nanahara "Wanderer", Ether e Tony são os que, inicialmente, serão escrav... Colaboradores pra tornar esse blog um pouco mais visitado e polêmico. Vocês verão todos esses nomes falando dos variados assuntos citados lá em cima. Regularmente, espero eu =D

Enfim... Feliz aniversário, Planet 47! Um ano de vida bastante vaga que agora esperamos que mude. E isso é apenas o começo. Aguardem mais novidades =D